跳躍是所有BUG的根源。
只要能跳起來一點,就是珠穆朗瑪也給爬上去。WOW曾經的跳起來=>退出=>取消無限循環導致的上天BUG。WOW惡魔獵手剛開的時候,二段跳能跳過多少場景到達當前時間不該到的地方。很多遊戲喪心病狂的跑出地圖外BUG,可以找找,這些BUG大部分都和跳有關。
更別提基礎的卡在某個地方出不來的BUG了,基本上大部分遊戲都有。跳這個倒霉玩意就是BUG的根源,只要開啟了跳這個功能,就要多花很多精力測試地圖。
更何況,大部分遊戲做跳並沒有太大意義,有沒有都不影響體驗,根據如無必要勿增實體的結論,最好不要有跳。當然有一部分廠商是反過來的,因為不想做跳,所以取消了需要跳的場景,比如刺客信條,一個跑酷遊戲不能主動跳。
跳還有一個壞處,就是很難給地圖設計邊界。比如說,山崖邊上,往外走,走不出去看起來很合理,因為控制的肯定不是傻子,不會走下去,但是一個跳,撞上空氣牆就不合理了,所以只能設計摔死的場景。
總之,跳這個動作,對於大多數自由度不是很高或者不需要很高的遊戲,真的沒有什麼用。反而會浪費大把大把的測試時間。所以大家現在傾向於不做了。
設計過程中的一個基本規律,就是玩家自由度越高,設計者的控制力越低。控制力越低,為了維持不穿幫所要付出的成本就越高。按照開發預算永遠不夠定律,如果主打的不是沙盒,自由規則,開放世界一類的體驗,那一定是得控制的死死的。
加入跳躍,甚至自由攀爬,最直觀的就是工作量大幅度增加,幾乎影響到整個開發團隊的方方面面,主要的大概有:動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。Camera邏輯複雜化。QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。需要製作的音效和FX工作量增加。
最麻煩的是,如果引擎本身並不支持這塊,那麼加入自由跳躍攀爬,相當於需要重寫很多底層系統,這一方面成本相當高。