騎兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克騎兵,這樣的說法在現實中並不嚴謹,可在遊戲里卻深入人心。
類似的屬性克制設計在遊戲中可太常見了,它既能輔助世界觀的呈現,也會讓玩法策略更加多樣,想讓玩家以弱勝強獲得成就感,這也是個很有效的途徑。玩家們對此已經習以為常,但對遊戲開發者來說,這個設計既要貼合故事背景,又要維持多樣性、趣味性等諸多要素的平衡,確實是門學問。
最近,一個名為「春」的遊戲設計師就在推特上發起了對屬性平衡設計的討論,他對市面上常見的幾種設計依次做了分析,但是並沒有找到一個比較完美的答案。
根據春的分析,像《智龍迷城》這種三點牽制、二者糾纏的屬性關係,「水火木」這一組對所克制的屬性傷害是兩倍,對被克制的傷害減半,對另一組「光暗」的傷害沒有變化;「光暗」這一組互相克制,對「水火木」的傷害沒有變化。
《智龍迷城》屬性相關表
春解釋說,表面上在這個屬性表中,大家都被一個屬性克制,又克制另一個屬性,非常平衡。
其實不然。
「光暗」這一組的屬性是更優質的,因為他們並沒有「傷害減半」的攻擊對象——除了對暗屬性的傷害是雙倍以外,對其他屬性都能打出正常傷害。但是「水火木」這一組就做不到這一點。
除了《智龍迷城》這套,春覺得其他常見的屬性表也各有各的問題。
比如這種四屬性的牽制鏈:
一環扣一環,看似互相平衡,但紅色與黃色不通、藍色與綠色不通,實際上無法達成完美的平衡克制關係。
如果只有三種屬性互相牽制,雖可以達成完美平衡,但這種樸素的架構會導致屬性權重過重,會是超越等級等其他角色能力的存在。同時,簡單的克制關係也會損失遊戲的趣味性和策略性。
此外,春還舉了些更為複雜的屬性圖例子,即便是有把上面這些問題都解決的方案,也會讓玩家學起來非常疲憊:
春所說的這些屬性問題在很多遊戲中確實存在著,分析看起來也有理有據,於是引發了不少網友討論,以致這條推特原帖最終獲得了兩萬多的轉發。
然而,從之後玩家們的反饋來看,這些問題其實並沒有推主想像得那麼嚴重。
畢竟這些套路對身經百戰的玩家來說,見得多了。
就比如很多朋友都熟悉的FGO職階系統圖,乍一看克制關係非常混亂,平衡性也是一塌糊塗:
但玩家在實際遊玩過程中並不會感覺到有很大的障礙,即便新手對個別職階的關係容易搞亂,卻很少萌生出麻煩的感覺。
這種情況又是為何呢。
推主春看到這個恢復之後,也進行了分析——FGO並不是用「藍色」「紅色」等通過顏色讓人記憶的,而是賦予角色顯著的性格,讓玩家通過故事來記住相互之間的克制關係。
因此關係圖雖然複雜,熟悉該系列的玩家看來卻很清晰。
類似的還有很多,比如DMM的18X手游《成為魔王的方法》,故事本來就是同名輕小說改編,雖然屬性關係也比較複雜,於玩家來說也是可以接受的。
之所以提到它,是因為這遊戲的官方主動到這條屬性關係的討論貼留了言:
失禮了,我覺得俺家這遊戲屬性肯定會被評價為很難懂……(ㆁωㆁ*)嘿嘿。
這麼一說,其實反倒體現了官方的自信。
還有一個叫《WonderBlocks》的遊戲,直接用星期一二三四五六七做屬性,星期一克制星期二,以此類推。如此一來,也讓「今天比昨天更強」這個宣傳語顯得非常有味道味道。
當然,也不是所有遊戲設計屬性關係的時候都能處理的這麼巧妙,比如《亞克傳承R》,這個屬性關係用列表表示出來的確整整齊齊的:
但是畫到圖上就讓人瞬間懵逼,規律難歸納,複雜的倍數也讓人有些頭大。
其實這些都是說辭,就算是比上面這個複雜得多的屬性關係圖,玩家們也並非記不住。
比如那個遊戲,通常情況下,它的屬性相剋表也是通過表格列出的,之所以不用更直觀的指向圖,是因為這個複雜程度畫出來也沒什麼意義。
18種基礎屬性,互相之間的克制關係沒有明顯的規律可循;每種屬性克制與被克制的數量也參差不齊,談不上平衡;克制效果有「無效」「效果一般」「效果普通」「效果拔群」四種,碰見雙屬性的還會造成4倍和1/4的效果。
它是寶可夢。
如果把這些關係鏈一條一條的畫出來,算上雙屬性的寶可夢,理論上存在18×18種寶可夢屬性,又有18種屬性的技能。
所以寶可夢的屬性克制鏈理論上會有:
18×18×18=5832條
但即便這個屬性相剋表龐雜、笨重、不平衡、難記憶,依然不影響大部分寶可夢玩家都對它的屬性相剋關係了如指掌。
也許這就是玩家吧。