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主角想死都難讓遊戲太無聊!這個除了爽還是爽的遊戲最後栽了

對於一部緊跟整個系列風格不變,並且又能在原有玩法基礎上推陳出新的遊戲來說,《正當防衛4》算得上是一眾「XX系列最新作」中素質不錯的那一款。無論從射擊的手感、槍械的種類還是沙盒化的遊戲玩法上看,還是從遊戲嘗試破舊立新地延續整個系列固有風格的改變上看,《正當防衛4》在這幾個方面的設計顯然是成功的。

但是,相比系列老作品的創新和更加豐富的遊戲內容並不能掩蓋《正當防衛4》本質上的缺陷。畫質表現力的低下,有些弱智的AI,再加上雜亂無章的任務系統,讓那個曾經可以炸毀全世界的Rico在本作顯得蒼白無力。

即使他是一個超級英雄,也得配上點像樣的敵人才能大顯身手,你說是不是?

飛天遁地算點啥,這次再給你來點風

進入遊戲,《正當防衛4》首先通過一個小巧的關卡和大量穿插在遊戲過程中的動畫向玩家展示了遊戲的核心看點:天氣系統與軍團系統。

最開始是我們的男主角Rico非要一個人強行處理反派BOSS企圖毀滅人類的邪惡計劃,結果被惡劣的天氣和BOSS基地的重重防禦措施所阻礙,不僅救世計劃沒能得逞還惹得一鼻子灰,隨即放棄獨闖天下。同時,引申出本作最大看點:Rico接受了女主角建議的「獨樂樂不如眾樂樂」提案,決定通過發動人民的汪洋大海來對抗反派的邪惡計劃。

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天氣系統的重要性在遊戲的開始就告訴你了

於是乎,《正當防衛4》巧妙的用這個小關卡教會了玩家遊戲的基礎設定。

遊戲依舊會給玩家飛天遁地的能力,但你不能再靠一己之力來完成所有任務;其次,雖然擁有降落傘和滑翔翼,不過在這一代作品你必須依靠大自然的力量,也就是常見的風來讓Rico快速或者更為方便的到達一些目標點,就此也引出了《正當防衛4》依靠極端天氣來設計遊戲玩法的思路。無論是閃電、沙塵暴還是龍捲風,只要合理利用天氣現象,男主角Rico就可以飛在空中進行飄蕩射擊或是快速抵達某個地點。這個設定為遊戲衍生出許多有趣的玩法,但也大大削弱了遊戲的難度。

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風緊,扯呼

《正當防衛4》另一個比較明顯的改動在於地圖解鎖設定。

這一次Rico擁有大量的幫手,他可以解鎖不同地區的任務,去救援被監禁的當地反抗者或是搶奪武器庫來武裝他們,該設定像極了育碧的《幽靈行動:荒野》。玩家在不斷解鎖與控制大片區域後,就會出現一大批「混亂軍團」成員來幫你搞破壞(雖然對於遊戲實際進程沒啥幫助),並以此將敵對的「黑手」勢力範圍進一步壓縮。SE增加這樣玩法的初衷,就在於讓玩家們在沙盒世界中更好的集中精力來推進故事的發展,而不是像前三部作品那樣到處搞破壞和亂炸一氣解決問題了事,雖然說這樣的設計思路看上去沒啥毛病,但真正實施起來卻會因為束手束腳讓玩家感到些許煩悶。

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解鎖、占領地圖中的重要節點很有趣,但在重複性高的任務影響下也很無聊

Rico的著名武器「抓鉤」在《正當防衛4》也有不小加強,除了原先就具備的近乎無限距離的射程之外,還新增氫氣球和推進器配件。

抓鉤不僅在遊戲任務的推進過程中起到了關鍵性的作用,也為遊戲本身的樂趣程度增色不少。玩家不僅可以通過氫氣球將障礙物調離當前位置,更可以將敵人的車輛綁定後直接送上天空,而推進器的更可以讓你眼前的敵人變得手忙腳亂。不過因為配件綁定在抓鉤上的設置讓使用起來的調整和釋放都顯得過於麻煩,導致抓鉤有時候也會讓玩家自己手忙腳亂。

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看似重要的氫氣球,其實能用到的地方並不多

暴力的歡愉,必將以「暴力「結束

相比目前射擊遊戲領域推出的大部分遊戲,《正當防衛》系列並沒有那麼多花活和所謂的「歷史內涵」來承托遊戲的厚重與樂趣。拋開所謂擬真的戰壕掩體玩法、更貼近現實的槍械繫統等等設計,《正當防衛4》和它的前輩一樣,就是讓玩家通過暴力手段來解決眼前的一切困難。爽,就完事了。

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即使被包圍,你們就是打不死我

也是在《正當防衛4》中,有著大幅度擴張的地圖和變幻莫測的天氣系統加持,玩家們愈發可以在遊戲中為所欲為。

從天而降的突襲,火箭炮榴彈炮齊上陣轟炸敵軍,甚至是用抓鉤來蹂躪對方,都成為了遊戲中稀鬆平常的玩法。尤其是深陷敵陣之時,Rico依然可以輕鬆應對甚至是碾壓對手,這讓習慣了在其他高難度遊戲中被AI幾搶打死,然後重新開始任務反覆鏖戰的玩家反而覺得有些不太適應了。究其原因,就在於《正當防衛4》中Rico實在是有些太「耐打」了,哪怕是剛從天空中直接落地,再被火箭炮或是機槍洗禮,我們的主角都可以輕鬆反擊對手然後清光全場。明明經常身陷囹圄九死一生,死亡——反而成為Rico最難經歷的事情。

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這讓我想了一種從天而降的武功

如果說我們的主角難以被殺死已經是在某種程度上破壞遊戲的樂趣了,那麼敵人弱智的AI就進一步強化了遊戲的無聊感。

玩家在遊戲的過程中,經常是這邊已經打的熱火朝天,一旁的敵人還是該幹嘛幹嘛,甚至一度衝到他的跟前都當作沒看見一樣。由此也能看出,《正當防衛4》的敵人觸發機制使用的仍舊是比較傳統的腳本模式,只有當任務進行到當前場景敵人才會有一定的互動,缺少了真正意義上沙盒遊戲中那種牽一髮而動全身的緊張感。再加上敵人大多數都是描邊槍法,更讓遊戲的挑戰感極具弱化,讓人提不起精神來。

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