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電玩

你在遊戲中做過哪些惡?其實遊戲只是一面讓你認清內心的鏡子

遊戲是一面鏡子,裡面顯現的正是我們在現實里克制的內心之惡。

之所以會這樣,原因其實也很簡單,因為虛擬的遊戲世界會淡化玩家的道德觀,讓內心的黑暗面有機可乘。

舉個簡單的例子,比如在遊戲世界裡,我們幾乎都不會因為自己的行竊行為感到羞恥。

什麼你說你沒行過竊?

仔細回想一下你玩過的所有RPG遊戲,是不是都有進入一個陌生的房子裡翻箱倒櫃的情節?在打開別人家抽屜的時候,你有沒有考慮過這有可能是別人賴以生存的東西呢?

答案是沒有,因為絕大部分遊戲並不會像現實世界那樣真實的出現後果反饋。現實世界裡你拿了別人的東西,那麼擁有這個東西的人會遭受損失,他會前來找你討要說法,而虛擬世界則永遠不會。你甚至都不會思考,這個屋子裡原本住著什麼人,屋主人究竟是個怎樣的人。

只有當玩家進行思考的時候,才會產生對應的道德感。就比如遊戲《這是我的戰爭》里,主角等人如果抵達老人的家裡,會發現老人並不會做出抵抗,但當你準備拿走老人的食物的時候,會引發提示:「這是老人賴以生存的物資,如果拿走他們就將餓死。」

只有在這明晃晃的提示里,我們才會去思考這麼做是否正確,這麼做是否違背道德。

同樣的情況還出現在《最後生還者》中,作為一個飽經傷痛的大叔,我在面對各色敵人時,並沒有選擇一路潛行繞進去,而是通過暗殺解決掉所有的敵人。

殺掉他們的原因並非是他們在劇情利益上與我有多大的衝突,或是他們真的阻礙了我的前進道路。而僅僅是由於我想不被打擾地探索地圖的每個角落,去撿到所有能撿到的東西。在我眼中,他們並非是獨立個體的生命,而是妨礙我去撿地上那一點點物資的阻礙。

你在遊戲中做過哪些惡?其實遊戲只是一面讓你認清內心的鏡子

這讓我聯想起了早年間一款不太成功的同題材遊戲《我還活著》,雖然這款遊戲不好玩,但遊戲宣傳片里展現的為了一瓶水,而殺掉三個人的橋段,卻深深地烙印在我的腦海里。

你在遊戲中做過哪些惡?其實遊戲只是一面讓你認清內心的鏡子

同樣的事也發生在《行屍走肉:劇情版》中,在這款遊戲的第二季的劇情中,主角一行人找到了一個鎖著的倉庫,費力打開倉庫後在裡面發現一個醫藥箱,箱子中裝滿了藥品。在冬季的末日裡,這批藥品無疑是非常寶貴的,它這將決定一整隊人的生死。

正當主角和朋友們歡呼雀躍的時候,一個瘦弱的戴眼鏡的俄國少年出現說這是他的倉庫,被制服之後的他大聲祈求我們將藥物還給他,如果沒有這批藥,他受傷的妹妹就將面對死亡。

這時會彈出一個選項,問飾演主角的我是否要將藥物還給他。並且身邊的人們也站在抉擇的兩側,用不同的理由勸說著我。

最終我還是選擇了據為己有,因為我無法判斷他的話是否屬實,也許他真的有一個受傷的妹妹,但這又與我何干呢?

你在遊戲中做過哪些惡?其實遊戲只是一面讓你認清內心的鏡子

當我做出這樣的判斷之後,我感覺到了一絲恐懼,我懼怕自己的內心竟然會產生這樣的毫無道德感的自私想法。直至劇情在後面陡轉直下,我們被一群俄國壯漢手持槍械襲擊,他們的到來是為了解救被我們挾持的俄國少年,為此甚至不惜殺害我們。

這一刻我的悔恨有再次襲來,我立即讀檔重回抉擇點,選擇將藥物還給他。這並非是對他的盟友壯漢的懼怕,而是我覺得我無法欺騙我的良知。

可當我們再度遭遇俄國壯漢的襲擊的時候,我才明白,在這個世界觀下沒有人是善良的。無論我是否搶奪他手中的藥品,我在俄國少年和他的盟友的眼中都是只是可提供物資的敵人。

所以我再次讀檔,毫無愧疚心的將藥物據為己有,反正結果都一樣,我又何必給對方留有情面呢。所以遊戲其實並沒有教我們作惡,是透過遊戲的極端環境,讓我們認清自我罷了。