以現在的眼光來看,《紅色警戒》(包括《命令與征服》)開場自帶作戰部隊確實是比較少見的設定,但如果讓時間回到近30年前RTS遊戲早期的時候,其實也就不奇怪了。
那時的RTS遊戲,幾乎沒有什麼英雄單位,沒有野怪,沒有人口限制,甚至連資源都很單一(這些特點在《命令與征服》系列上尤為明顯)。
和後世的RTS相比,這些遊戲還有個特點是,遊戲剛開始四周完全是漆黑一片,但一旦探索後就能長期有效的顯示(這點不同於當今主流的「戰爭迷霧」)。
很多玩家也知道,相比其他同樣強調玩家對抗的遊戲,RTS遊戲整體節奏要慢一些,而上世紀80-90年代的絕大多數RTS遊戲在設計上還有各種不成熟的問題,所以遊戲早期多少會讓玩家感到無聊,這時候製作者們想到的解決辦法就是「開局有兵」。
至於目的也很簡單:探查遊戲地圖,知曉敵人位置,提高交戰頻率和效率。
那時不僅是《命令與征服》系列,還有不少遊戲也是「開局有兵」,比如《帝國時代》系列最經典作品的《帝國時代2》就是「開局有兵」,遊戲開始後幾個農民和一個偵察騎兵。
而後來幾乎所有遊戲都放棄「開局有兵」這一設計的原因也很簡單:實在沒必要。
首先,由於RTS地圖相對較大,早期遊戲又各方面都有缺陷,意外事件對遊戲勝負的影響變大,而這種影響很容易讓玩家的遊戲體驗變得極差,造成玩家心態爆炸等情況(比如你早期在家攀科技,結果對面小兵+坦克沖了過來)。
所以即便是可以「開局有兵」的遊戲,玩家彼此對戰的時候也常常會選擇「關閉開局部隊」,以保留遊戲的公平性和彼此的遊戲體驗。
其次,到了「魔獸」和「星際」時期,RTS遊戲的設計早已成熟,玩家在整個遊戲階段都有數不清的事情要做,再在開局多出一些兵讓玩家操作就顯得非常沒有必要;而代替了「戰場黑幕」的「戰爭迷霧」讓偵察更多的不是「開地圖」而是「關鍵位置偵察」。
當然如果你要說還有沒有RTS遊戲「開局有兵」,其實還是有的,但大多也是可設置開局是否需要部隊,比如《太陽帝國的原罪》系列。
還有一種就是遊戲中「農民」和「兵」混合在了一起,比如《英雄連》系列中的工兵就相當程度是初級兵種和農民的混合。
所以說,「開局有兵」是RTS遊戲發展過程中特別有意思的一個事情,它的消失大幅避免了意外情況影響勝負和遊戲體驗的情況,也讓一些遊戲中「快攻」不再成為勝率極高的「髒戰術」,增加了RTS遊戲戰術靈活性。