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一人熬4年開發一款動作手游,100%解鎖App Store海外推薦

由獨立遊戲人Toby耗時四年獨立開發的動作手游《Wonder Blade》在海外App Store上線後獲得了蘋果商店的新游推薦、年度遊戲推薦,大圖Banner推薦,Today故事推薦等幾乎所有推薦位。這一切對他而言顯得來之不易。近日,GameRes遊資網採訪Toby分享了他的遊戲開發故事。

https://v.qq.com/x/page/n08314ouav7.html

Toby於2009年大學動畫專業畢業後,進了北京青青樹,參與製作魁拔2。「當時因為在08年接觸到了iphone,萌生了在iphone上開發遊戲的想法。因為從小就是鐵桿遊戲玩家,但一直以來接觸到的都是主機遊戲,覺得製作主機遊戲遙不可及,但當時發現iphone上的遊戲相對比較簡單,門檻不高,於是便想要不要做一款遊戲試試看?」

這一試便是8年的光景。

一、第一款遊戲《Biofrenzy》,合伙人卷錢跑路,敗

做了幾個月的動畫後,中途在網上認識了一個也想嘗試做iphone遊戲的哥們,於是就決定辭職全職開發一款遊戲試試看,他負責程序,Toby負責美術。

2010年5月份,Toby辭職回瀋陽老家。開始了第一款遊戲的開發工作,一款卡通風格橫版打殭屍的遊戲《Biofrenzy》。

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2011年初《Biofrenzy》上線,每天五位數的收入讓Toby喜出望外,比上班高很多,Toby決定做下去。可萬萬沒想到,在Biofrenzy上線半年後,合伙人在沒有告知Toby的情況下偷偷上線了安卓版,並且把Toby拉黑掉了,玩失聯。因為當時不懂程序,遊戲也是由合伙人的帳號上線,所以這款遊戲只得到了一開始的一部分收入分成,後面就完蛋了。

再後來,這位神似跑路的合伙人給Toby發了封郵件,說他移民去新加坡了。Toby非常氣憤,畢竟是自己滿懷熱情的第一款遊戲。

但對方完全失聯了,微信拉黑,QQ拉黑,郵件不回,手機拉黑。Toby只能儘量讓自己不去想不去管,把精力放在開發新遊戲上。

二、第二款遊戲《Drag it》,類型無法凸顯優勢,敗

2011年,Toby遇到了第二個合伙人,技術大牛,人也靠譜。兩人合力近一年時間,開發了一款叫《Drag it》的休閒遊戲。當時雙方希望短時間開發一款遊戲來試水,所以選擇了休閒遊戲。結果並不是特別理想,Toby的優勢是動畫技術,休閒類遊戲沒辦法凸顯優勢。

《Drag it》 第一版效果不是很好,於是兩人考慮去接觸海外的發行商。此時中國的iOS遊戲產業完全沒有起來,這一點在《Biofrenzy》上體現的就比較明顯,Biofrenzy當時在中國Top50,每天才3,40個下載量,但海外每天幾百上千個。這種經歷也讓Toby之後的遊戲都優先基於海外版本來開發。

《Drag it》找到了當時在海外知名度較高的代理商miniclip來發行。遊戲上線後海外效果也不錯,但剛上線沒多久就收到了律師函。因為《Drag it》深度借鑑了一款Flash休閒遊戲,miniclip又樹大招風,結果就悲劇了,只能將產品下架。

Toby踩過坑,更知遊戲創新的不易。

三、第三款遊戲,Biofrenzy續作,合伙人分手,敗

遊戲下架之後,Toby打算繼續做回動作遊戲,想到了最開始的Biofrenzy,於是打算開發續作。續作開發了1年,因為資金問題合伙人離開。

最終,這款遊戲並沒有上線,只留下了一堆美術素材和簡陋的Demo,這時候是2013年初。

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至此兩人合作了1.5款遊戲,然後分道揚鑣,這位大牛最後加入了國內Top級的遊戲公司,也算是一個不錯的選擇。

四、扼住命運的喉嚨,自學Unity開發技術,成功

放棄開發續作後,Toby並沒有著急重新尋找合伙人,而是梳理了一下自己走來的這一路。「其實我從想進入遊戲行業之初,就想製作《Wonder Blade》類型的遊戲,因為2011年玩到了一款叫城堡毀滅者的遊戲,覺得驚為天人,喜歡的不得了,當時感到第一次玩到如此幽默有趣的動作遊戲。「

Toby明確了自己想做出《Wonder Blade》的決心。但經歷了2任合伙人都失敗之後,他發現如果再繼續這樣下去,程序依靠別人合夥來實現,可能一輩子都做不了自己想要的。另外一方面是覺得瀋陽IT技術也比較落後,找不到什麼靠譜的人。

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2013年,Toby決定親自來研究程序。自學Unity。當時Unity在國內還未大火起來,資源也並不多,Toby只好到處尋找教程,遇到不會的白痴問題,就舔著臉去群里問其他牛人大大。

半年多過去了,對Unity也有了基礎的了解,「我覺得必須得做項目才能真正提高,於是開始動手開發《Wonder Blade》。」但在此之前,Toby先試著做了一個簡單的小遊戲,用左右鍵控制一個小東西在地上跑來跑去,用頭去頂一個皮球,不讓球落地。

小遊戲開發完成了,Toby說自己的感受就是「做遊戲沒有想像中那麼複雜嘛。」「其實當時就是太浮躁了,沒有經驗,想法太幼稚簡單。不知道製作一款動作遊戲有多複雜,於是就懷著這種虛假的信心,開始《Wonder Blade》的開發工作。」

五、從0 開始,摸索動作遊戲製作,成功

《Wonder Blade》的背景故事講述騎士為營救被擄走的公主,一路披荊斬棘,利用爽快至極的連續技,必殺技,與強大的魔法殲滅所有擋路的混蛋,挑戰眾多精心設計風格迥異的關卡與強大的個性十足的Boss。

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作為動作遊戲的動作設計成為遊戲製作的重中之重,可以說,動作設計得流暢爽快,玩家幾乎沒啥感覺,但要是設計得笨拙,玩家肯定是能感受到遊戲有多糟糕。

「動作遊戲動作僵硬,是個普遍的問題,因為動畫的成本比較高嘛,所以商業遊戲很多並沒有那麼多的成本去細細的摳動作。」

「可以說,我在各方面都栽了跟頭,因為沒有獨自開發遊戲的經歷,所以除了動畫以外,其他方面的經驗都為0,基本每個部分都要從0開始摸索。」

所幸最後,Toby找到了解決方案。「因為一開始很喜歡MikaMobile的遊戲,當時也是他們的遊戲讓我發現,原來2D遊戲除了序列幀以外,還可以用面片+貼圖+曲線動畫來表現,效果還能這麼優秀。」

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於是從一開始,《Wonder Blade》角色動畫製作方式就定為紙片人式的面片動畫,「這樣貼圖量相比序列幀動畫要小很多。某些方面會省力一些,比如不用畫那麼多序列幀,但某些方面會更麻煩一點,比如早期的時候,Unity中完全沒有製作這類製片人動畫的插件和功能,所以我用Maya製作的人物。導入引擎後,動作曲線沒有問題,但貼圖切換很不好控制了。因為貼圖切換需要搭配動畫來做,如果靠腳本來控制的話,做不到精準,製作起來也很麻煩,就要想一些辦法如何通過Maya中製作的動畫,來自動控制Unity中貼圖的切換。」

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