2017年3月任天堂Switch發布以前,就有小道消息煞有介事地表示,Switch將支持VR/AR。不過在主機正式發售後,VR/AR成了一則空談,讓玩家與部分VR/AR遊戲開發者好生失望。時任美國任天堂總裁Reggie Fils-Aimé也曾表示,在VR/AR 「成為主流」後才會進行支持。
Switch發售整整兩年後,VR/AR依然沒有「成為主流」,不過這並不妨礙任天堂覺得時機成熟了一半。3月7日,任天堂正式宣布推出一套基於Switch的簡易VR套件(VR KIT),並定於4月12日發售。該套件是任天堂Labo中的一款新的外設產品,只需通過簡單的組合與Switch拼接在一起,玩家再進行佩戴,就可以通過Switch獲得VR體驗了。
任天堂首次涉水VR,最貴的一套Labo
光聽描述,任天堂VR Kit似乎挺正常,但要注意的是,這套任天堂VR設備是任天堂Labo系列中的一款,而Labo是任天堂於2018年4月21日發售,基於Switch具有體感和紅外功能的手柄Joy-Con為基礎,研發的一系列使用瓦楞紙板材質製作的外設。因為構思奇特,鍛鍊動手能力,任天堂Labo在當時曾經引發過網絡熱議。
鑒於需要使用到Joy-Con手柄,為此任天堂Labo套件命名也以Toy-Con 01、02、03、04作為規則。本次發布的VR套件的命名,正是Toy-Con 04,也就是任天堂發布的第四套Labo外設。
由於Labo主體大部分是瓦楞紙板,形象而言,任天堂第一款VR設備,是用紙做的。
與微軟、索尼推出的VR設備,並不是一個重量級,只能算作VR 0.5,更像是谷歌最早推出的簡易版VR眼鏡解決方案。早在2014年,谷歌就曾在網上公布了其簡易VR眼鏡Cardboard的製作圖紙,並於2016年3月上架官方商店開賣,售價15美元,一年後谷歌宣布Cardboard賣出1000萬套,對應軟體下載量1.6億次。
而任天堂這套瓦楞紙VR設備目前暫分為兩個版本,其中完整版售價79.99美元,是目前Labo全系列最貴的一套,除了基礎的眼鏡以外,還包含火箭筒、大象、小鳥等共5款外設和相應遊戲。而售價39.99美元的基礎版,只有眼鏡和火箭筒兩套外設和相應軟體。
雖說除眼鏡外任天堂VR Kit還會配套其他紙板外設和相應遊戲軟體,但500多塊買一堆硬紙板,的確容易讓人望而生畏。
目前,Toy-Con4套件並未放出具體的宣傳視頻,通過圖片的介紹,能夠發現此次VR Labo與以往Labo設計一脈相承,需要玩家根據指引先行拼接好設備,強調製作、遊玩、探索三種樂趣的統一。
唯一不同的是,新Labo套件專為VR設計,需要玩家戴上眼鏡,也因此給部分玩家一些「口實」。
吐槽比期待多:近視、太重、滿臉馬賽克
如有玩家就表示,任天堂Labo VR Kit將「滿屏馬賽克進化成了滿臉馬賽克」。因為任天堂Switch在掌機形態下螢幕解析度只有720P,一旦過於靠近,玩家擔心畫面精細程度會有所折扣。
在產品發售之前,一來720P螢幕搭配VR是否力不從心暫時無法下定論,二來任天堂向來也的確不以畫面見長,只要不過度模糊,仍然在玩家接受範圍內。而更合理的觀點害怕,反而是VR遊戲老生常談的近視問題。
還有玩家則關心,Switch已經很重了,近400g的機身(單螢幕300g)重量是iPhone X的兩倍多,如果玩久了脖子和手會不會酸?
加上任天堂Labo宣傳圖一直突出親子娛樂,近視和重量問題反而最易讓父母擔心的,儘管從網絡上的反應來看,購買Labo的大多是犒勞自己的成年人。
而且,任天堂Labo此前也遭遇了叫好不叫座的尷尬,在發售一個月後的2018年5月,媒體曾曝出任天堂Labo因銷售不佳出現庫存積壓情況,未拆封產品在日本二手店以一至兩折的低價出售。
針對這一現象,任天堂EPD(企劃與研發部)軟體部門總經理高橋伸也曾對外媒The Verge表示,不認為Labo的潛力已經到盡頭。
在任天堂看來,公司必須去覆蓋到傳統遊戲無法覆蓋到的人群。換言之任天堂Labo顧名思義,與其說是一個承載商業希望的產品,莫過於一個試水新受眾的實驗品。賺不賺錢不重要,重要的是能不能開拓新市場新用戶。
不賺錢只想「交個朋友」,任天堂限制手游旗下氪金
這種實驗任天堂也不是頭一次做了。比如最近就有合作手游廠商曝出,任天堂做手游的目的並不是為了賺手游市場的錢,而是為了將玩家吸引到自家業務上,比如主機、電影等,以及2020年前要開幕的大阪馬力歐主題樂園。
今年2月份,任天堂第4款手游《失落的龍約》開發商CyberAgent發布了一份慘澹的財報,營收大幅下滑從500億日元降至400億日元,公司辯解聲稱受2018年9月發行的一款手游收入拖累。最近《華爾街日報》記者向CyberAgent求證具體的產品,得到回答正是《失落的龍約》。
根據Sensor Tower的數據,《失落的龍約》首月收入超過2800萬美元,是任天堂發布的5款手游中成績第二好的,但顯然後勁有些不足。令人意想不到的是,《失落的龍約》業績不及預期並非產品和運營不行,而是被任天堂人為控制。
「任天堂對單一手游賺取大量收入並不感冒」 ,CyberAgent表示任天堂會向合作手游開發商發出「調整遊戲」(增加爆率)的要求,以便減少玩家在手游的花費。為此CyberAgent還有些忿忿不平地稱,「如果單獨運營遊戲,我們會(把收入)做得更多」。
面對CyberAgent的埋怨,更讓人想不到的是任天堂直接大大方方地承認了,在發給媒體的一份聲明中,任天堂承認會「討論很多事,不止是支付,還要給消費者提供高質量的樂趣」。顯然在任天堂的世界觀中,最優先的永遠是維護IP價值,手游瘋狂氪金可不是什麼高質量樂趣。
真的有公司,會想著自家產品少賺點錢嗎?任天堂告訴我們還真的有。儘管有些匪夷所思,但細想其實也能夠理解。比如我們知道,除了最早的《超級馬力歐酷跑》,任天堂發行的其餘4款手游都非本部研發,而是選擇了與外界合作,從收入最大化角度看,手游賺得多、還是主機賺的多,其實非常好選擇。
而且綜合Sensor Tower數據統計,2018年任天堂所有手游收入加起來不過3.48億美元左右,但根據財報數據,2018年前三個季度,任天堂收入已經達到90億美元(9972億日元),全年營收目標為108億美元(1.2萬億日元),最終手游收入在任天堂營收中可能只占3%。為3%的收入讓手游大肆吸金,破壞旗下IP價值,影響剩下97%收入,確實不是明智之舉。
當然,更深層次的原因還有任天堂內部意見的角力,擁有大量話語權的製作人更加看重主機的價值。這也導致了目前,無論是叫好不叫座的Labo、VR,還是收入不錯的手游,都逃不脫當「宣傳大使」的使命。